C# [C#] - Combats

ToOnS

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#21
Los = line of see = ligne de vue
pou le decalage je peu pas trop t'aider comme ca , mais apperement y'a rien a faire avant de passer son tour , je le passe a l'arache et ca fonctionne aussitot
 
A

Anonymous

Invité
#22
Ok donc si la LOS d'une cell est à true, c'est que ce n'est pas un obstacle, c'est ça?
Tu n'envoie même pas le AcknowlegementMessage? (Après que le serveur t'ai renvoyé la séquence après ton lancement de sort)
Merci :)
 

ToOnS

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#23
c'est ca pour los , pour l'acknowlegement non je ne l'envoyais pas avec un bot standart (avec la version 2.3 du jeu) , aujourd'hui je suis en MITM donc ca se fait tout seul
 
A

Anonymous

Invité
#24
Quand j'envoie le packet pour passer mon tour juste après avoir envoyé celui pour lancer mon sort ça ne fonctionne pas non plus...
C'est vraiment gênant parce que les combats sont super longs du coup... :/
Je me dis que c'est peut-être le packet de sort que j'envoie trop tôt (avant d'avoir un 176). Mais si je l'envoie pas, je ne reçois pas le 176 :/
C'est bizarre...

On est bien d'accords qu'il s'agit du packet 718 ? Et qu'il n'y a aucune donnée à Serialize ?
Car même quand je l'envoie à la main, un peu plus tard, ça ne fonctionne pas... :/

A noter : Quand j'envoie directement le packet pour passer mon tour (sans avoir lancé celui pour le sort), ça fonctionne très bien et ça passe le tour direct.
 
A

Anonymous

Invité
#25
Bonjour,

J'ai trouvé une différence !

=> J'envoie
<= Je reçois

Le client :
=> GameFightReadyMessage

<= GameFightHumanReadyStateMessage

<= GameEntitiesDispositionMessage
<= GameFightStartMessage
<= GameFightTurnListMessage
<= ChallengeInfoMessage
<= BasicNoOperationMessage

<= GameFightSynchronizeMessage

<= GameFightNewRoundMessage
<= GameFightTurnStartMessage

<= FighterStatsListMessage
<= GameFightSynchronizeMessage
<= BasicNoOperationMessage

=> GameActionFightCastOnTargetRequestMessage

<= BasicNoOperationMessage

<= SequenceStartMessage
<= GameActionFightSpellCastMessage
<= GameActionFightPointsVariationMessage
<= GameActionFightLifePointsLostMessage
<= GameActionFightDeathMessage
<= SequenceEndMessage

=> GameActionAcknowledgementMessage

<= BasicNoOperationMessage

=> GameFightTurnFinishMessage

<= BasicNoOperationMessage

<= GameFightTurnEndMessage
<= GameFightTurnReadyRequestMessage

=> GameFightTurnReadyMessage

<= GameFightTurnStartMessage
<= BasicNoOperationMessage

C'est le tour du monstre

Moi :
=> GameFightReadyMessage

<= GameFightHumanReadyStateMessage

<= GameEntitiesDispositionMessage
<= GameFightStartMessage
<= GameFightTurnListMessage
<= ChallengeInfoMessage
<= BasicNoOperationMessage

<= GameFightSynchronizeMessage

<= GameFightNewRoundMessage
<= GameFightTurnStartMessage

<= FighterStatsListMessage
<= GameFightSynchronizeMessage
<= BasicNoOperationMessage

=> GameActionFightCastOnTargetRequestMessage

<= BasicNoOperationMessage

<= SequenceStartMessage
<= GameActionFightSpellCastMessage
<= GameActionFightPointsVariationMessage
<= GameActionFightLifePointsLostMessage
<= GameActionFightDispellableEffectMessage
<= GameActionFightDispellableEffectMessage
<= SequenceEndMessage


=> GameActionAcknowledgementMessage

<= BasicNoOperationMessage

=> GameFightTurnFinishMessage
On peut voir que je reçois 2 "GameActionFightDispellableEffectMessage" lors de la Sequence, et pas le client. Vous savez à quoi ça correspond et d'où peut venir cette différence ?
Merci ! :)
 
A

Anonymous

Invité
#26
Résolu !
Mon problème venait du GameActionAcknowledgementMessage qui n'était pas correct.
Dire que j'ai perdu plusieurs jours dessus, je suis vraiment deg.
En même temps je suis content d'avoir trouvé !
Merci quand même !
Je passe toujours pas le sujet en résolu car j'aurais surement des interrogations sur les combats qui pourront intéresser la communauté. A bientôt !
 
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