Touch Déconnexion après un BasicLatencyStatsRequestMessage

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#1
Bonjour,

Je suis sur un projet perso de bot touch et ça fonctionne assez bien (déplacement, banque, combats) avec quelques cas rares de déconnexion après un message "serverDisconnecting". Mais depuis quelques temps lorsque je lance mes scripts pour les combats ou le farm (surtout le farm en fait), je me fais déconnecter après même pas 5/6 mins de jeu, après avoir reçu un "BasicLatencyStatsRequestMessage" (et du coup je reçois directement, ou une seconde après un "serverDisconnecting" qui me déconnecte).

Je pense bien gérer les paquets de déplacement, farm, combat, les paquets obligatoire ("
SequenceNumberRequestMessage" avec l'incrément et "
BasicLatencyStatsRequestMessage" avec les valeurs statiques du client) mais je suis presque sûr que le problème vient du "BasicLatencyStatsRequestMessage" car c'est après lui que je suis déconnecté. Le plus bizarre c'est qu'avant ça fonctionnait sans problème. J'ai même regardé les paquets du client et j'ai vraiment les mêmes messages envoyés aux bons timing. J'ai essayé de répondre à tous les "BasicLatencyStatsRequestMessage" mais généralement aux 2ème/3ème le serveur me déco. J'ai essayé de rajouter un peu de delay aléatoire avant d'y répondre mais c'est pareil. J'ai essayé la réponse une fois sur 2 ou 3 mais pareil :'(:'(.

Du coup la je pense avoir épuisé mes cartes donc si vous avez des idées/solutions/pistes, je suis preneur. Si vous connaissez un peu plus la nature de ce paquet sous touch je suis preneur aussi. Si vous avez des best practices pour éviter les problèmes avec ce paquet ou avec le paquet "serverDisconnecting", baaaah...je suis aussi preneur haha.

Merci pour votre aide et bonne année !
 
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#2
Bonjour,

Je viens de résoudre mon problème. Il semblerait qu'il venait du fait que je ne répondais pas au tout premier "SequenceNumberRequestMessage" que je recevais car la fonction se chargeant de cette réponse était créée après *-*. My Bad.

Donc ce que j'en conclu c'est que le "BasicLatencyStatsRequestMessage" qui est envoyé de manière aléatoire (et auquel on répond avec les valeurs statiques) permet au serveur de checker si au niveau de la connexion ça se passe bien du côté client et s'il obtient une (ou plusieurs selon le nombre de "BasicLatencyStatsRequestMessage" ) réponse sachant qu'il manque un packet obligatoire, il nous déconnectera (après une réponse ou non).

Voila, merci de l'aide de ceux que j'ai contacté en mp !
 
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